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[앱셔틀] ‘조금 일찍’ 깨어난 마녀

▲ 깨어난 마녀 공식 트레일러 (영상출처: 깨어난 마녀 공식 유튜브)
빛과 어둠이 잘 조화된 동화풍의 배경
깨어난 마녀는 시작부터 본인들의 장점을 확실하게 보여준다. 2D 도트 그래픽과 3D 라이팅이 절묘한 조화를 이루는 그래픽은 시작부터 기대감을 끌어올린다. 자칫 투박할 수도 있는 도트 그래픽이 잔잔한 BGM과 어우러져 마치 파랜드 심포니를 하는 듯한 추억을 떠올리게 했다. 캐릭터를 움직이고 게임 속 세계관에 대해 어림잡을 수 있는 컷신이 끝나면 탑으로 들어서며 자연스럽게 모험을 시작한다.
탐험 내 콘텐츠는 크게 탐색과 전투로 나뉜다. 입장한 맵을 탐색하는 방식은 가디언테일즈와 비슷하게 스토리에 퍼즐이 더해져 있다. 퍼즐이라는 말에 벌써부터 피로를 느끼는 사람도 있겠지만, 퍼즐을 위한 상호작용은 터치 한 번으로 해결이 될 정도라 큰 부담 없이 진행 가능하다. 주어진 퍼즐 자체도 보이는 그대로 판단해 실행하면 되는 직관성을 가지고 있다.


실시간 전투. 막연한 2배속 자동전투만으로는 어렵다
전투는 실시간으로 진행된다. 기본공격과 별개로 앞서 말한 스킬을 사용할 수 있고, 스킬을 사용하는 두 코스트는 각각 충전 조건이 다르다. 질서 코스트는 시간이 지날 때마다 자연스럽게 차오르지만, 혼돈 코스트는 질서 코스트를 소비한 만큼 반작용처럼 차오른다. 그리고 혼돈 코스트 스킬을 다섯 번 사용할 경우 두 코스트가 일정 시간 계속해서 차오르는 '버스트'를 발동할 수 있다.
일반 몬스터는 자동전투 만으로도 충분히 헤쳐나갈 수 있지만, 문제는 보스다. 보스가 사용하는 스킬을 끊거나 피하기 위해서는 수동으로 특정 스킬을 발동해야 하는데, 이 스킬이 혼돈 코스트를 사용하기에 코스트 조절이 필수적이었다. 첫 보스부터 자동 전투나 높은 전투력으로 찍어 누르는 것이 어려운, 전략적 플레이를 유도하는 기믹들을 선보이는 것은 개인적으로 장점이라 꼽고 싶다. 다만 보스가 어떤 스킬을 사용하는지 알 수 있는 차징 모션이나 게이지가 없고, 어떤 상황에서 CC기를 쓰는 게 좋은 지 판단하기 힘들기에, 전략적으로 파티의 안정성을 확보할 힐러가 필수적으로 느껴졌다.


튜토리얼은 마녀가 탑의 꼭대기에 올랐을 때 끝나는데, 스킵을 하지 않고 30분 이상이 걸렸다. 사실 튜토리얼이 긴 것은 그렇게 큰 단점이 되지는 않는다. 길더라도 흥미를 유발해 게임에 관심을 갖게 하면서 필요한 정보를 잘 전달한다면 제 역할을 해낸 것이다. 깨어난 마녀는 흥미 유발에는 나름 성공했지만, 튜토리얼의 길이에 비해 제공되는 정보들이 그다지 많지 않다는 점이 문제였다.
예를 들면 모험 중인 화면의 오른쪽 위만 보더라도 전리품, 지도, 보물 개수, 지도 내의 아이콘 등 설명이 필요한 요소들이 많다. 그러나 모험을 진행하는 중 이에 대한 설명은 제공되지 않았다. 그저 배경에 있는 오브젝트들이 내는 반짝임으로 저것이 상호작용이 가능하다는 것을 짐작케 하는 정도였다.



깨어난 마녀는 매력적인 캐릭터와 풀 CV, 호감도에 따라 공개되는 캐릭터 별 스토리, 속성 별로 캐릭터를 준비해두어야 한다는 전략적 요소 등을 기본적으로 갖추고 있다. 꼭 필요한 정보만 압축시켜 둔 심플한 UI로 편의성을 극대화 했고, 돌파가 필수적이지 않아 중복에 목을 맬 이유가 없다는 것 또한 진입 장벽을 낮춘다. 그 외에도 명일방주의 '본부'와 비슷한 정원 시스템을 지원해 인형들을 관리하고, 호감도를 살피고, 건물을 업그레이드하는 등 다양한 기능을 지원한다. 정원에서는 재료 수급 외에도 사용하지 않는 인형을 활용할 수 있는 기능 또한 있으니, 쓰지 않는 인형에 대한 가능성을 열어준다.
앞서 언급한 부실한 튜토리얼 설명의 경우 개발사 측에서 인지하고 있는 듯하다. 지금은 공식 카페에서 공략과 안내를 추가로 제공하고 있지만, 조만간 게임 내에서 이를 전달해줬으면 하는 바람이다. 또한 배터리 소모량이나 느린 반응 속도에 대해서도 꾸준한 업데이트를 통해 최적화와 수정을 진행하겠다고 약속했으니, 조금 더 기다려 보면 더 좋은 게임이 될 것이라 믿어 본다.

