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60억 원으로 대작 게임 지원? 글로벌 프론티어 사업의 정체
게임메카
에서 게임업계 이목을 집중시킨 대목이 있다. 2년 간 60억 원을 지원하는 ‘글로벌 프론티어 게임 제작지원’이다. 예산안 발표 당시 ‘대작 육성’이라 소개됐는데, 업계 입장에서는 60억 원 지원으로는 소위 ‘AAA 타이틀’ 개발에 턱없이 부족하기에, 이 예산으로 대작 개발을 지원한다고 나선 부분에 고개를 갸웃할 수밖에 없었다.
이에 문체부 게임콘텐츠산업과를 통해 글로벌 프론티어 게임 제작지원사업에 대한 더 자세한 내용을 들어볼 수 있었다. 결론부터 이야기하면 이 제작 지원은 AAA 게임을 대상으로 삼지 않는다. 문체부 최원석 게임콘텐츠산업과장은 “붉은사막과 같은 AAA 게임은 민간에서 진행하는 것이 적합하고, 이번 지원사업은 제작비 100~400억 원 정도의 AA 게임을 고려하고 있다”라고 말했다.
기존에도 문체부는 인디, 상용화 등으로 게임 제작지원사업 다수를 운영해왔다. 그럼에도 글로벌 프론티어 게임 제작지원을 신설한 이유는 무엇일까? 최원석 과장은 “기존에 인디게임은 1억 원 내외, 상용화 지원도 3년간 최대 10억 원 수준이었다. 글로벌 진출을 목표로 좀 더 크게 지원하기 위해 2개 게임에 2년 간 각각 60억 원을 지원하는 사업을 시범적으로 시행해 보는 것”이라고 설명했다.
중소형 게임사가 대형 업체와 컨소시엄 형태로 지원하는 것도 가능하다. 중소∙중견 게임사가 주관기관으로 사업을 수행하고, 대형 기업은 참여기관으로 합류할 수 있다. 중소 개발사의 성장과 IP 창출을 지원한다는 사업 취지에 맞춰 대형 기업의 지분 참여 비율, 퍼블리싱 역할 범위도 구체화할 계획이다. 대형 기업의 계열사, 자회사의 경우 매출액 등 기업 규모와 함께 지분 보유와 경영 지배관계 등을 살펴 관련 법령상 중소∙중견 기업에 해당하는지 확인하며, IP 귀속과 성과배분에 대해서도 세부 조건을 마련할 예정이다.
기존에 제작지원을 받은 게임은 글로벌 프론티어 제작지원에 신청할 수 없다. 글로벌 프론티어 게임 제작지원사업은 신규 타이틀 발굴을 목표로 하는데, 기존 제작지원사업은 개발 완료 및 출시를 전제로 삼기 때문이다. 다만 인디게임 지원 사업의 경우 기획 단계를 지원하기 때문에 동일한 게임으로도 참여 가능하다.