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유니티 6용 클로드·코덱스 공식 AI 플러그인 출시
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낡은 튜토리얼 코드가 문제였다 — 이해를 돕는 AI 자료 이미지

유니티 테크놀로지스가 AI 코딩 에이전트인 클로드 코드와 오픈AI의 코덱스에 각각 공식 플러그인을 내놓았다. 클로드 코드용은 9월 초(현지시각) 29개 스킬을 담아 먼저 출시됐고, 코덱스용은 9월 16일 31개 스킬로 일주일 만에 뒤따랐다. 두 플러그인 모두 유니티 6 이상 버전을 대상으로 하며, 커뮤니티가 아닌 유니티 자체 엔지니어링팀이 스킬을 작성하고 관리한다는 점이 특징이다. 이 소식은 더 디코더(The Decoder)가 9월 19일 자세히 다뤘다.

범용 코딩 에이전트는 공개된 텍스트 전부를 학습 재료로 삼는다. 유니티 입장에서는 이게 문제다. 수년 전 엔진 버전을 기준으로 쓰인 포럼 글, 스택오버플로 답변, 유튜브 튜토리얼이 학습 데이터의 상당 부분을 차지하기 때문이다.

유니티는 이런 코드가 “컴파일은 되지만 의도대로 동작하지 않는 경우가 많다”고 설명했다. 렌더링 파이프라인이나 UI 시스템, 멀티플레이어 스택이 새 버전으로 바뀔 때마다 이 격차는 더 벌어진다. 에이전트가 알아서 맞는 답을 찾아주길 기대하는 대신, 버전에 맞는 스킬을 아예 플러그인에 담아 심어주는 쪽으로 방향을 잡은 셈이다.
클로드 코드: 29개 스킬과 MCP 서버 — 내용 이해를 돕는 AI 이미지

유니티는 공식 블로그에서 클로드 코드 플러그인을 이렇게 소개했다. “클로드 코드용 공식 유니티 플러그인은 유니티의 엔지니어링 스킬과 유니티 CLI, 실시간 에디터 제어를 위한 유니티 MCP 서버를 설치하는 퍼스트파티 플러그인이다. 클로드 코드가 유니티가 의도한 방식대로 유니티 프로젝트 안에서 작동하게 만든다”는 설명이다.

여기서 MCP 서버가 핵심이다. MCP(모델 컨텍스트 프로토콜)는 앤트로픽이 만든 개방형 표준으로, 언어모델이 텍스트만 생성하는 게 아니라 살아있는 에디터 세션을 직접 읽고 조작하게 해준다. 같은 표준이 이미 3D 프로그램 블렌더를 언어모델로 조작하는 데 쓰이고 있다.

유니티 디스커션 게시글에 따르면 “클로드 코드용 공식 유니티 플러그인이 정식 출시됐다”며 이를 “앤트로픽의 관리형 디렉터리에서 바로 받을 수 있는 퍼스트파티 통합”이라고 소개했다. 개발자는 앤트로픽의 플러그인 마켓플레이스나 npm을 통해 설치할 수 있다. 29개 스킬은 URP(유니버설 렌더 파이프라인), UI 툴킷, 멀티플레이어 네트워킹, 광고 수익화 도구 레벨플레이(LevelPlay), 인앱결제 도구인 유니티 IAP 영역에 집중돼 있다. 여기에 전용 유니티 CLI가 함께 들어가 빌드 실행, 테스트, 프로젝트 상태 조회를 에디터 창 전환 없이 처리할 수 있다.

클로드 코드가 나온 지 일주일 뒤인 9월 16일, 유니티는 코덱스용 플러그인 출시 소식을 알렸다. “오픈AI 코덱스용 공식 유니티 플러그인을 지금부터 사용할 수 있게 됐다”는 발표였다. 코덱스용은 클로드 코드보다 스킬 2개가 더 많은 31개로, UI 툴킷과 uGUI, 2D 그래픽과 타일맵, URP 렌더 파이프라인과 셰이더 그래프, 오디오, 내비게이션과 물리, 인앱결제와 레벨플레이, 멀티플레이어, 로컬라이제이션까지 훑는다.

눈에 띄는 스킬 두 가지는 단순 코드 작성을 넘어선다. 하나는 에디터 설정과 버전 관리, 패키지 의존성까지 갖춘 새 유니티 프로젝트를 처음부터 만들어주는 스킬이다. 다른 하나는 구형 빌트인 렌더 파이프라인을 쓰던 프로젝트를 URP로 옮겨주는 마이그레이션 스킬이다. 유니티가 여러 릴리스에 걸쳐 계속 권장해온 전환이지만, 셰이더와 머티리얼을 다시 손봐야 하는 작업량 때문에 많은 팀이 미뤄둔 숙제였다. 설치는 오픈AI 플러그인 디렉터리에서 클릭 한 번으로, 혹은 npm으로 가능하다.

두 플러그인이 일주일 간격으로 잇달아 나온 점은 유니티가 앤트로픽과 오픈AI 각각의 요청에 따로 반응한 게 아니라, 처음부터 조율된 계획으로 두 플러그인을 준비했음을 보여준다. 유니티 소프트웨어는 뉴욕증시에 티커 U로 상장돼 있으며, 이번 출시는 재무 관련 언론에서도 단순 제품 업데이트가 아닌 개발자 도구 전략으로 다뤄졌다.

언어모델이 복잡한 소프트웨어를 직접 조작하는 흐름은 게임 개발 분야에서 특히 빠르게 확산하고 있다. 3D 프로그램 블렌더는 앤트로픽의 MCP를 통해 언어모델로 조작할 수 있게 된 초기 사례 중 하나였다. 최근에는 Know3D 같은 모델이 텍스트 명령으로 3D 오브젝트를 만들고, 월드 랩스(World Labs)는 Atlas를 통해 사진 몇 장만으로 3D 장면 전체를 생성하는 단계까지 나왔다.

유니티의 이번 플러그인은 이런 흐름 속에서 게임 엔진 자체가 AI 에이전트를 위한 전용 인터페이스를 갖추기 시작했다는 신호로 읽힌다. 엔진 제작사가 직접 스킬을 관리한다는 점은, 엔진 버전이 바뀔 때마다 에이전트의 지식도 함께 갱신될 여지를 만든다. 클로드 코드와 코덱스라는 서로 다른 두 진영의 에이전트에 동시에 대응한 것도 유니티가 특정 AI 생태계에 종속되지 않으려는 태도로 볼 수 있다.
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