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[현장 Q&A] ‘룬테라’ 아쉬움 딛고 도전…라이엇 ‘리프트바운드’ 상륙
더리브스
라이엇게임즈는 18일 서울 중구 GGX에서 ‘리프트바운드’ 한국 출시 기념 쇼케이스를 개최했다.
이날 행사에는 라이엇게임즈 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄, 라이엇게임즈 코리아 이지수 퍼블리싱 전략 및 운영 본부장이 참석해 게임의 소개와 향후 국내 유통, e스포츠 대회 운영 계획 등의 청사진을 발표했다.
‘리프트바운드’는 ‘LoL’ 세계관과 챔피언을 바탕으로 한 독립적인 오프라인 실물 카드 게임이다. 유저는 고유한 규칙을 바탕으로 챔피언의 개성을 반영한 카드와 덱으로 상대와 전장의 지점 점령을 두고 겨뤄야 한다.

현장에서는 ‘리프트바운드’ 한국 출시를 기념해 한국 전용 프로모션 카드 ‘야스오’와 함께 한국어판 ‘오리진’ 세트에서만 획득할 수 있는 ‘아리, 구미호’ 오버넘버 카드를 공개했다. 이중 아리 카드는 한국의 구미호 설화에서 영감을 얻은 챔피언 특성을 반영해 ‘한복 아리’ 스킨을 새롭게 해석한 아트워크가 적용됐다.
아울러 LoL 월드 챔피언십 6회 우승과 사상 최초 3연속 우승을 달성한 e스포츠 팀 T1을 기념하는 ‘2025 월드 챔피언 T1 시그니처 에디션’과 일반판인 ‘2025 월드 챔피언 T1 플레이어 번들’도 공개했다. 한정판 시그니처 에디션은 사전 판매에서 전량 매진됐다.
입문자를 위한 ‘오리진 챔피언 덱’은 ‘징크스’, ‘리신’, ‘빅토르’ 3종으로 구성돼 별도 덱 빌딩 없이 바로 플레이가 가능하도록 구성됐다. 각 덱에는 카드 56장, 스타 팩 1개, 종이 플레이 매트와 가이드북이 포함된다. 4인용 스타터 박스 ‘증명의 전장’은 ‘애니’, ‘가렌’, ‘마스터 이’, ‘럭스‘ 덱과 함께 게임 보드, 아크릴 피규어가 포함돼 초보자들이 모여 즐기기 적합하도록 설계됐다.

‘리프트바운드’ 한국어판은 오리진 세트를 시작으로 초기 3개월간 적응 기간을 거친 뒤 빠른 주기로 신규 세트를 순차 출시해 글로벌 출시와의 시차를 줄여나갈 방침이다. 목표 시점인 오는 2028년부터는 전 세계에 동일한 흐름으로 세트를 선보일 예정이다.
경쟁 생태계는 매주 열리는 로컬 이벤트 '넥서스 나이트'를 시작으로 스토어 예선, 오픈 예선, 글로벌 대회로 이어지는 단계적 구조로 운영된다.
라이엇게임즈는 올해와 내년 분기별 약 1000만원 규모의 상금과 프로모션 카드를 제공하는 경쟁 프로그램을 운영하며 오는 2028년부터는 국내 대회를 글로벌 대회 서킷과 유기적으로 연계시킬 계획이다.
이 본부장은 “라이엇게임즈는 TCG 분야의 도전자이지만 그동안 경쟁과 커뮤니티를 지속하는 환경을 만든 노하우가 있다”라며 “유저가 공정하게 경쟁하고 지속해서 즐길 수 있는 기반을 만드는 데 집중하겠다”라고 말했다.
발표 이후에는 쳉란 차이 리프트바운드 총괄 프로듀서, 레이첼 언러 글로벌 퍼블리싱 총괄, 이 퍼블리싱 전략 및 운영 본부장, 라이엇게임즈 신병윤 APAC OP 리드가 질의응답에 참여했다.

쳉란 차이: 한국 출시를 준비할 때 초기 수요를 꽤 높게 예측했음에도 전망치를 훨씬 상회하는 것 같다. 라이엇게임즈의 목표는 국내 유저들이 합리적인 가격대에 ‘리프트바운드’를 즐길 수 있도록 하는 것이다. 향후 몇 달 내에 충분히 공급받을 수 있도록 하겠다.
Q: 한국 출시 기념으로 제공되는 ‘아리’ 한정 카드는 해외에서 획득할 수 없는 것인가?
쳉란 차이: ‘아리’ 한정 카드는 한국 전용 오리지널 부스터 팩에서만 획득할 수 있다. 때문에 다른 국가, 세트 팩에서는 획득할 수 없다.
Q: 현재 TCG 시장은 ‘포켓몬’ 같은 강력한 IP가 지분의 상당수를 차지하고 있는데 이러한 구조에서 ‘리프트바운드’를 어떻게 흥행시킬지 궁금하다.
쳉란 차이: ‘리프트바운드’를 처음 출시할 당시 내부에서 꽤 좋은 성과를 기대했는데, 실제 성과는 전망치를 훨씬 상회해서 성공적으로 출시할 수 있었다. 전 세계적으로 기존 TCG 유저들 이외에도 LOL을 플레이하던 유저들도 새롭게 시도해 주셨기 때문이다. 한국은 많은 젊은 유저들이 여전히 LOL을 즐겨주시는 시장인 만큼 성과 또한 긍정적으로 기대하고 있다.

레이첼 언러: 한국 시장에 어떻게 ‘리프트바운드’를 선보일지 정말 많이 연구했다. 중요한 것은 새로운 세트가 나오면 충분한 시간을 들여서 게임을 즐겨주시는 것이다. 때문에 여러 세트를 동시에 출시하기보다 한 세트를 충분히 배우고 즐길 수 있도록, 출시 시기의 균형을 잡는 것이 중요하다고 생각했다. 또한 매 세트를 합리적인 가격대에 수집할 수 있도록 기존 카드에 새로운 세트로 화제성을 더하는 방식을 고안했다.
Q: 라이엇게임즈는 ‘레전드 오브 룬테라’로 카드 게임 장르를 먼저 시도했다. 성과 측면에서 아쉬운 결과를 남겼는데 다시 한번 실물 기반 TCG로 도전한 것은 과감한 결정 같다. 어떤 가능성을 보고 ‘리프트바운드’를 기획했는지 궁금하다.
쳉란 차이: 먼저 말씀드리고 싶은 것은 ‘레전드 오브 룬테라’는 게임 자체로 정말 훌륭했다는 점이다. 개인적으로도 정말 좋아하는 게임인데 의도한 대로 흘러가지 않은 부분이 있었던 것도 사실이다. 그 부분에서 라이엇게임즈는 정말 많은 교훈을 얻었다.
이러한 교훈들을 당연히 ‘리프트바운드’를 기획할 때 반영해서 콘텐츠를 더욱 개선할 수 있었다. 특히 집중했던 부분은 게임의 난이도, 수익화 시스템, ‘레전드 오브 룬테라’에서 계승해야 할 부분들이었다.
‘리프트 바운드’는 내부적으로도 정말 많은 지지를 받았다. 이미 시도한 장르라도 새로운 도전을 하는 것에 있어 정말 많은 지원을 해주고 있다. 무엇보다 강조하고 싶은 것은 라이엇게임즈는 기회가 있다면 언제든지 도전하는 점이다.
내부적으로 기준이 높다 보니 큰 성공을 거두지 못했다 할지라도 그 실패가 앞으로 새로운 시도를 하지 못한다는 이야기는 절대 아니다. 다시 말해 새로운 장르, 기존 장르 가리지 않고 야심찬 시도는 앞으로도 계속할 계획이라는 뜻이다.
송진원 기자 jin1@tleaves.co.kr