29 읽음
성세천하2 서울 팬미팅, 실사 게임 주역들 내한
더리브스
중국 게임 개발사 뉴원스튜디오는 지난 22일 서울 강남 가빈아트홀에서 ‘성세천하: 여제의 탄생2’(이하 성세천하2) 출시와 흥행을 기념하는 오프라인 팬미팅을 개최했습니다. 이날 행사장은 게임의 무대인 궁궐을 옮겨놓은 듯 연출됐는데요. 본 행사가 시작되기도 전부터 방문한 유저 300여명으로 현장은 가득 찼습니다.

‘성세천하2’는 실제 배우들이 직접 배역을 맡아 연기한 실사 기반 인터랙티브 드라마 게임입니다. 쉽게 말해 선택에 따라 스토리와 결말이 바뀌는 ‘플레이하는 영화’인 셈이죠. 그렇다 보니 게임 속 배우들을 직접 만나는 건 단순한 코스튬 플레이를 보는 것과 다른 경험입니다. 화면 속 진짜 캐릭터를 현실에서 마주하고 대화를 나누는 몰입감을 느낄 수 있으니까요.

극 중 ‘고양공주’ 역을 맡은 하나 린 역시 중국을 넘어 글로벌 시장에서 거둔 성과에 대해 소감을 전했습니다. ‘성세천하2’를 기점으로 실사 인터랙티브 드라마 장르가 새로운 국면을 맞이했음을 피부로 체감하고 있다고 밝혔는데요. 이어 장르의 새로운 변화를 이끄는 이정표에 함께할 수 있어 그저 감사할 따름이라며 마무리했습니다.

‘이태’ 역을 맡은 야오츠는 유저의 선택에 따라 서로 다른 스토리를 경험할 수 있다는 점을 매력으로 꼽았습니다. 게임을 즐기다 보면 혹시라도 잘못된 선택을 내려 주인공이 죽지 않을까 두려울 수도 있다고 운을 뗐는데요. 하지만 실패가 두려워 시도조차 하지 않는다면 기회를 잡을 수 없다며 유저도 실제 일상생활에서 용기를 내어 소중한 경험들을 채워나갔으면 좋겠다는 조언을 덧붙였습니다.
예정된 두 시간을 넘겨 진행된 이날 행사는 게임을 통해 희망을 얻었다는 유저들의 사연을 배우들이 읽어주는 코너와 마지막 세리머니를 끝으로 마무리됐습니다. 한국에서의 오프라인 팬미팅은 이번 행사로 종료됐지만 오는 26일 중국 우한에서 또 한 번의 팬미팅이 열릴 예정입니다.
한편 ‘성세천하2’의 Demi 프로듀서는
더리브스
질의에 서면으로 제작 과정에 얽힌 숨은 이야기와 함께 앞으로의 계획을 밝혔습니다.

Demi: 지난해 지스타에서 저희는 처음으로 한국 유저들의 열정을 직접 느낄 수 있었습니다. 현장 대기 인원은 예상을 훨씬 웃돌았고 연차를 내거나 기차를 타고 찾아와 주셨다는 이야기도 전해 들었습니다. 그 감동은 온라인으로 결코 대체할 수 없죠.
이번 팬미팅은 지스타의 연장선이자 저희가 했던 약속을 실천하기 위함입니다. 신청 과정에서 진심 어린 메시지들을 받았는데 그중 한 대학원생은 무려 2만8000자에 달하는 논문 형식으로 보내주셨습니다. 매일 아침 도서관에서 한 시간씩 중국어 공부를 하고 중국 여행 계획을 세웠으며 캐릭터에 완전히 빠져들었다는 이야기가 담겨 있었습니다. 특유의 유쾌한 문체 덕분에 개발팀 전원이 깊은 인상을 받았습니다.
이처럼 언어와 문화 장벽이 있음에도 저희 게임을 깊이 이해하고 사랑해 주시는 분들이 계시기에 직접 찾아와 감사를 전하고 싶었습니다. 저희 작품을 통해 중국에 관심을 갖고 중국어를 배우고 중국 여행을 꿈꾸게 됐다는 이야기는 큰 원동력이 됩니다. 한국 유저에게 진심으로 감사드립니다.
Q: 실사 인터랙티브 드라마 장르는 기존 영상 콘텐츠와 어떻게 다른지 그리고 이 장르에 도전하게 된 계기는 무엇인지 말씀해 주세요.
Demi: 기존 고전 사극이 ‘다른 누군가가 써놓은 성세를 그저 감상하는 것’이라면 저희가 성세천하 시리즈를 통해 제공하고자 하는 경험은 유저가 직접 자신의 운명을 바꿔나가는 것입니다. 그것이 저희가 인터랙티브 드라마라는 장르를 선택한 이유입니다.
인터랙티브 드라마는 게임의 인터랙션 속성과 영상의 몰입감 있는 시청 경험을 융합해 관객이 주인공 입장에서 이야기 속에 직접 뛰어들게 합니다. 이것이야말로 인터랙티브 드라마가 기존 영상 콘텐츠와 구별되는 핵심입니다.
관객은 더 이상 방관자가 아니라 직접 결정을 내리는 사람이 됩니다. 배우의 연기와 모든 요소는 궁극적으로 하나의 목적을 위해 존재합니다. 바로 유저가 선택지를 누르는 순간 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것입니다.
서사가 자신을 중심으로 전개될 때 몰입도는 현저히 높아집니다. 인터랙티브 드라마는 전 연령대를 아우르는 엔터테인먼트 신규 유저를 흡수할 수 있으며 더 긴 콘텐츠 생명 주기를 가지는 동시에 다양한 비즈니스 수익화 경로를 담아낼 수 있습니다.
독자적인 인터랙티브 스토리텔링 방식은 지역 문화 차이를 해소하고 해외 유저의 소비 성향에도 부합합니다. 선택에 무게감이 없다면 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과합니다. 몰입감은 전체 경험의 핵심 축이며 다른 모든 요소는 그것을 중심으로 구성됩니다.

Demi: 의복과 소품의 고증부터 학자와 협력해서 실제 쌍륙 게임을 복원하고 천간지지 시간 체계를 활용한 퍼즐 상자까지 제작했습니다. 이러한 세부사항 하나하나 품질을 높이기 위해 많은 시간을 들였습니다.
세트나 의상 그리고 소품은 핵심 하이라이트 장면인 ‘등극’에 맞게 대전, 조정, 의장 규모 모두 전작을 뛰어넘는 수준으로 기획했습니다. 실제로 등극 명복 제작에만 45일이 걸렸고 겉옷에 자수를 새기는 공정에만 10일이 소요됐습니다.
영상 품질 측면에서는 예절 세부 사항의 정확성에 특히 집중했습니다. 캐릭터가 행하는 예법은 차수례로 흔히 볼 수 있는 포권례나 만복 자세와 다릅니다. 이러한 세부 사항이 단순한 장식이 나라 유저가 그 시대의 문화적 분위기를 진정으로 느낄 수 있게 하는 요소라고 생각합니다.
촬영 또한 규모 측면에서 대폭 확장했습니다. 1000분에 달하는 플레이 타임은 수십 개의 분기 루트가 복잡하게 얽혀 있음을 의미합니다. 모든 장면마다 유저가 어떤 루트를 거쳐서 도달했는지 어떤 감정 상태에 이르렀는지 모두 고려해야 했습니다. 이는 기존 영상보다 훨씬 복잡한 구조였습니다.
또한 경험을 업그레이드하기 위해 0.5와 0.75배속 재생 기능도 추가했습니다. 일부 스트리머나 유저가 직접 더빙을 즐기는 점도 고려해서 캐릭터의 음성을 제거하는 기능도 반영했는데, 실제로 태국 성우들이 온라인으로 자체 더빙을 진행하는 사례도 있었습니다.
Q: 서사, 촬영 규모, 선택지 구조, 캐릭터 관계, 게임적 요소 등 여러 측면에서 1편과 비교해 2편에서 가장 크게 발전시킨 부분은 무엇인가요?
Demi: 가장 큰 변화는 서사의 구도가 생존에서 통치로 업그레이드된 것입니다. 전작은 주인공이 후궁에서 살아남는 이야기였다면 2편은 그녀가 후궁을 벗어나 조정으로 나아가는 이야기입니다. 더 이상 생사의 기로만이 아닌 군신 간의 각축, 권력 다툼, 조정의 대결 등 권모술수가 가득한 스토리가 펼쳐지며 더욱 깊이 있는 인간 본성의 갈등과 감정을 담아냈습니다.

Demi: 모든 선택지가 합리적이고 이해 가능하며 캐릭터의 성격과 상황에 부합해야 한다는 것입니다. 소위 정답이나 오답을 설계하고 싶지 않았습니다. 어떤 선택지가 명백히 더 나은 것으로 정의된다면 선택 자체가 의미 없어지니까요.
핵심은 각 선택지마다 성립하는 논리와 그에 따른 대가가 있다는 것입니다. 유저가 A를 선택하는 이유는 A가 더 좋아서가 아니라 그 캐릭터와 그 상황에서 캐릭터가 내릴 수 있는 결정이기 때문입니다.
모든 서브 스토리 역시 메인 스토리의 유기적인 연장이어야 합니다. 서브 스토리는 추가 보상이 아닙니다. 유저가 어떤 선택을 한 결과로 자연스럽게 펼쳐지는 또 다른 경험입니다. 따라서 선택 분기의 발동 논리는 항상 이렇습니다. 당신이 이 선택을 했기 때문에 이 이야기를 보게 된다는 것입니다.
가장 중요하게 생각하는 것은 결국 선택의 몰입감입니다. 선택에 무게감이 없다면 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과합니다. 유저가 선택지를 누르는 순간 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것. 그것이 개발팀이 모든 설계에 두는 기준입니다.
Q: 국내에서 중국 하이틴 로맨스 드라마로 중국어를 공부하는 사람이 많아 입소문을 탄 드라마가 많습니다. 최신 트렌드를 반영한 현대 배경 이야기를 게임으로 다뤄볼 계획이 있는지 궁금합니다.
Demi: 성세천하 시리즈가 많은 호평과 기대 이상의 판매량을 기록하면서 유저가 직접 스토리를 이끌어가는 게임에 대한 수요가 매우 높다는 사실을 체감했습니다. 지금은 이러한 실사 인터랙티브 드라마 스타일이 어떤 가능성을 가질 수 있을지 적극적으로 구상 중입니다.
성세천하 세계관은 그 자체로 확정성이 높은 만큼 담겨 있는 핵심 주제 또한 다양한 시각과 배경 그리고 인물의 운명으로 탐구할 수 있습니다. 이처럼 유행을 맹목적으로 따르기보다 무게감 있는 선택 경험이라는 초심을 실현한다면 코미디나 도시 현대물 같은 배경도 가능성이 충분하다고 생각합니다. 개발팀은 앞으로도 영상과 게임의 경계를 허물어 나가겠습니다.
송진원 기자 jin1@tleaves.co.kr