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[현장] “AI 프리 유기농 게임 온다?”… 블아x림버스 수장이 내다본 미래
더리브스
김 본부장과 김 대표는 16일 개막한 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스 2026’(이하 NDC)에서 ‘한국 작가주의 PD의 라이브 서비스’라는 주제로 대담을 나눴다. 서브컬처 게임 업계에서 컬트적인 화제를 모으고 있는 두 개발자는 개발 철학, 라이브 서비스 고충, 최근 화두인 인공지능(AI) 기술이 대한 견해를 솔직하게 털어놓았다.
대담은 게임 개발 방식에 대한 이야기로 시작됐다. 김 본부장은 유저가 게임 속 세계관에 몰입했을 때 느끼는 체험과 경험에 집중한 반면, 김 대표는 세계관과 서사를 먼저 정립한 이후에 콘텐츠를 쌓아 올리는 방식을 선호했다.
김 본부장은 VR 게임 ‘포커스 온 유’ 개발 당시 느꼈던 경험을 예시로 “몰입하고 싶은 세계를 만드는 것을 목표로 잡았다”라며 “유저가 스마트폰 화면으로 캐릭터와 관계를 맺을 때 현실과 겹쳐지는 실재감 있는 경험을 주기 위해 퍼즐을 맞추듯 게임을 설계한다”라고 설명했다.
반대로 김 대표는 “내가 보여주고 싶은 장면, 캐릭터의 대사, 비극적인 상황을 이정표로 먼저 설정하고 역으로 게임 시스템을 구상하는 편이다”라며 “창업 초기에는 회사가 망하더라도 후회 없도록 좋아하는 설정을 밑어붙인 것이 지금의 개발 방식으로 굳어졌다”라고 말했다.
라이브 서비스 과정에서 마주하는 유저와 퍼블리셔의 피드백에 대해서는 비슷한 의견을 공유했다. 게임이 아무리 확고한 세계관을 갖췄더라도 수용해야 하는 피드백에 대해서는 귀를 기울여야 할 준비가 되어 있어야 한다고 입을 모았다.

김 대표는 과거 ‘라이브러리 오브 루이나’ 스토리 설정 오류로 인해 엔딩을 변경했던 일화를 소개했다. 당시에는 유저와 직원 아이디어를 검토한 뒤 세계관을 보강할 수 있는 제안이라면 언제든 수용할 수 있다는 입장이었다. 그러나 엔딩 수정 작업을 거친 이후로는 완성도와 몰입감을 위해 이 같은 방향성을 최대한 지양하고 있다고 밝혔다.
최근 게임 업계 최대 화두로 떠오른 AI에 대해 김 본부장과 김 대표는 개발의 기술적 진입 장벽을 낮췄다는 점에 입을 모았다. 다만 작품을 바라보는 작가주의적 관점에서는 역할에 대해 명확히 선을 그었다.
김 본부장은 “반복적인 업무나 코딩, 장표 작성 같은 기술적 영역에서는 AI를 적극 활용해야 한다”라며 “하지만 일러스트, 캐릭터 디자인, 스토리처럼 개성이 필요한 예술적 영역에 AI를 사용해서 그 맛이 희석된다면 창작물로서 가치가 없다”라고 못 박았다.

AI가 결과물을 내는 허들을 낮춰준 것은 사실이다. 하지만 역설적으로 아류작 속에서 유저의 선택을 받는 허들은 더욱 높아지고 있다. 이러한 시대에 두 개발자는 미래의 개발자에게 ‘자신만의 맛’을 찾으라고 조언했다.
김 본부장은 “본인이 스스로에게 계속 질문을 던지면서 좋아하는 장르, 시스템, 세계관의 영점을 조절하고 뾰족하게 깎는 맛의 고도화가 가장 중요하다”라고 전했다.
김 대표 또한 이에 동의하며 “인생과 게임 개발은 결국 뽑기와 같다”라며 “성공에는 운이 절대적인 만큼 우리가 할 수 있는 일은 기회가 올 때까지 지치지 않고 버텨낼 정신적, 육체적 체력을 기르는 것뿐이다”이라고 말했다.
송진원 jin1@tleaves.co.kr