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입문용으로 굿! 제노블레이드 크로니클스 디피니티브 에디션
네오필
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지난 5월 29일 발매된 제노블레이드 크로니클스 디피니티브 에디션(DE)를 뒤늦게나마 플레이해보고 있습니다. 이 게임은 2010년 발매되었던 원작을 리마스터한 작품으로 "진정한 리마스터는 이런 것이다"라고 아주 잘 보여주고 있죠.
해상도 업그레이드는 물론 그래픽과 사운드까지 훌륭하게 다듬었으며 본편 스토리 플레이 이후 원작에는 없었던 '추가 스토리'를 삽입해 기존 팬들도 살만한 메리트를 더해주고 있어요.
추가 스토리는 메인 화면에서 선택이 가능하며 본편을 플레이하지 않고 바로 즐기는 것도 가능합니다. 이 밖에도 타임 어택 모드, 패션 장비(외형 코스튬) 시스템 등이 추가되었어요. 실제로는 어떤 게임인지 가볍게 살펴보겠습니다.

제노블레이드 크로니클스의 전투는
아츠(스킬)와 파티가 중심

전투의 시작
■ 전투 - 아츠(스킬)먼저 전투는 원하는 대상을 타겟팅(L, R)하고 하단 배틀 팔레트에 표시되는 전투 아이콘(A)을 누르면 시작됩니다. 선공 몬스터가 나를 먼저 인식했을 때에는 이 과정이 생략될 수 있어요. 전투가 시작되고 타겟에게 가까이 다가가면 자동으로 평타를 칩니다. 평타를 치면서 게이지가 쌓이고 이를 모아서 '아츠'라는 특수 기술을 사용합니다.
공격도 하고 힐도 주고 바쁘다 바뻐
아츠는 캐릭터마다 다양하게 존재합니다. 아군을 회복해 주는 아츠도 있고 강력한 피해를 주는 공격 아츠도 존재해요. 개중에는 측면, 후방에서 쳤을 때 더 많은 피해를 줄 수 있는 등 조건부 아츠도 있기 때문에 바쁘게 움직여가면서 사용해 주어야 합니다. 또한 게이지는 모든 아츠가 공유하는 방식이 아니라 독립적이에요. 즉 스킬1 게이지와 스킬2 게이지가 따로따로입니다. 그래서 게이지가 모두 차오르는 타임이 왔을 때 공격 스킬을 연달아 사용해서 극딜하는 플레이가 가능합니다.
아츠는 종류가 매우 다양하며 슬롯에 모두 등록할 수 없을 정도로 수가 늘어날 수 있습니다. 이를 적절하게 세팅해가며 싸우는 것도 전략적인 요소를 높여준다고 볼 수 있겠네요.
내가 브레이크를 걸었는데 라인이 다운 아츠를 안 써주는 경우가 많습니다. 엄청 답답하죠. 이때는 체인 어택을 써야 합니다.
■ 전투 - 파티파티원과 협력하여 아츠를 연계해야 하는 경우도 있습니다. 예를 들어 슈르크가 아츠를 사용해 적을 브레이크 상태로 만들면 라인이 아츠를 연계해 적을 다운시킬 수 있습니다. 블레이드앤소울의 합격기와 비슷한 느낌이라고 보시면 돼요. 또한 이러한 연계는 기신병같은 특수한 적은 다운 상태가 되어야만 공격이 유효하기 때문에 적극적으로 활용을 해주어야 합니다.
또한 나에게 회복 아츠가 있다면 파티원의 HP를 주기적으로 확인해 주는 플레이도 요구돼요. 리더(플레이어)는 파티원에게 지시해 특정 대상을 집중 공격하도록 할 수 있습니다. 파티원이 쓰러지면 가까이 다가가 '파티 게이지'를 소모하여 부활시켜줄 수 있습니다. 부활한 파티원은 한 번 더 상호작용을 통해 격려를 해주는 것이 가능해요. 격려는 다운되거나 스턴 상태에 걸렸을 때에도 사용할 수 있습니다.
파티 게이지는 아츠를 사용하거나 크리티컬이 터졌을 때 회복되며 위와 같이 부활을 시켜주거나 '체인 어택'에 사용합니다. 체인 어택은 파티원이 순서대로 한 번씩 원하는 아츠를 무엇이든 사용할 수 있게 해줍니다. 이때 순간적으로 화면이 정지되어 어떤 아츠를 사용할지 천천히 생각할 수 있습니다.
아츠를 순서대로 한 번씩 돌리고 간혹 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는 표시(체인 링크)가 뜨는데요. 여기에서 성공하면 아츠를 더 사용할 수 있습니다. 또한 파티원이 4명이 됐을 때부터 인연 단계에 따라 최대 15회까지 발동됩니다. 결과적으로 아주 큰 피해를 줄 수 있지만, 파티원이 쓰러지기 직전이라면 부활을 염두에 두어야 하기 때문에 체인 어택을 쓸 타이밍도 잘 골라야겠죠.
개인적으로 제노블레이드 크로니클스 전투를 즐기면서 파이널판타지14와 비슷한 인상을 받았습니다. 조작 방식이 같다는 건 아니고, 플레이하면서의 느낌이나 호흡 같은 부분이 그러하다고 할까요. 사실 이 게임이 타격감도 그렇게 좋은 편도 아니고 비교적 쉬운 적과 싸울 때에는 전투가 매우 단조롭게 느껴져요. 그런데 조금 어려운 상대와 싸울 때에는 정신없이 컨트롤을 해야 합니다. 이런 전투가 힘들다고 느껴질 때에는 설정에서 옵션을 캐주얼 모드로 바꿀 수 있습니다.

입문자가 플레이하기에도
적절한 편의성

■ 게임 진행 - 퀘스트퀘스트 진행은 매우 편리했습니다. 마을을 돌아다니다 보면 엄청나게 많은 양의 느낌표가 떠있는 모습을 볼 수 있는데 대부분은 그냥 넘어가도 되는 서브 퀘스트에요. 노란색으로 표시된 메인 스토리 퀘스트만 따라가도 게임을 즐기는 데 무리는 없었고 지도에 내비게이션이 표시되기 때문에 길을 헤매거나 할 걱정은 없었습니다.
또한 한 번 지나갔던 '랜드마크'는 일종의 거점으로 저장되어 특수한 퀘스트가 발동됐을 때를 제외하고는 즉시 이동이 가능합니다. 즉 처음 가는 지역을 모험할 때에는 열심히 걸어 다녀야 하는데, 그 이후에는 편리해져요. 가끔씩 던전 구석구석에 보스처럼 강력한 몹들이 숨어있어서 의도치않게 전멸당할 때를 제외하고는 무난하게 진행이 가능했습니다.
전형적인 소꿉친구 캐릭터 피오른. 요리와 잔소리를 잘할 것처럼 생겼는데, 실제로도 그렇습니다.
■ 게임 진행 - 인연과 스토리이 게임의 중요한 요소 중 하나로 '인연'이 있습니다. 앞서 전투 중 파티원에게 격려를 해줄 수 있다고 이야기를 했는데요. 이때 인연 수치가 올라가고 둘의 연계 능력이 상승하기도 하고 '인연 토크'라는 특수한 이벤트가 발생하기도 합니다.
인연 스토리 중 하나
어떻게 보면 클리셰지만 이런 게 재미있는 것 아니겠습니까
인연 토크가 가능한 지점은 지도에 표시되어 있으며 여기에서 조건을 갖추면 컷신을 감상할 수 있습니다. 어떻게 보면 귀찮은 요소라고 볼 수도 있는데 스토리에 살을 더해주는 역할도 하고 있습니다. 인연은 파티원뿐만 아니라 이름이 있는 NPC에게도 적용되며 '물물교환'을 통해 쓸만한 아이템을 획득할 수도 있어요.

오랜만에 모험을 하는 기분
취향만 맞으면 누구나 재미있게 할 수 있을 것

대사가 좀 오글거리긴 합니다. 그래도 10년 전 게임이니까 세이프.
저는 원작을 플레이해보지 않았고 이번에 처음으로 입문한 케이스인데요. 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 정도로 잘 만들었다고 생각합니다. 그냥 요즘 게임이라고 봐도 무방할 정도로 UI 및 UX가 체계적으로 갖춰져있었어요. 경험치를 획득하지 않고 모아두는 고급 설정이라든가, 전투 및 인연 시스템도 나름 신선하게 느껴졌고요.
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