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'스포일러가 너무 심한 RPG' 시리즈는 계속된다
게임메카
국내에서의 높은 반응에 대해 개발자 미누히노메(KSB게임스)는 “게임을 발표했을 때 이렇게 많은 분들이 알게 될 줄은 상상도 못했다. 여러분의 응원이 창작의 원동력이 되고 있다”라며, “앞으로도 꾸준히 게임을 제작할 계획이다. 차기작에도 많은 관심을 부탁한다”라고 밝혔다. 이런 높은 인기를 끌어낼 수 있는 매력은 대체 어디에 있으며, ‘스포일러가 너무 심한 RPG’ 시리즈는 어떻게 만들어졌을까? 개발자 미누히노메로부터 게임에 대한 다양한 이야기를 들어보았다.
Q. '스포일러가 너무 심한 RPG' 시리즈는 '왕도적 구성'을 완전히 비틀어 독자적인 행보를 걷는 것이 특징이다. 처음 ‘스포일러가 너무 심한 RPG’를 구상하게 된 계기는 무엇인가?
Q. ‘스포일러가 너무 심한 RPG2’는 게임 트레일러를 포함해 전반적으로 게임의 퀄리티가 크게 높아졌다. 이는 단순히 크라우드 펀딩의 성과가 좋다는 것만으로는 불가능한 일이다. 트레일러나 더빙 등, 게임의 퀄리티를 높이게 된 경위가 있나?
Q. 한국 게이머들의 경우 어처구니 없는 제목과 게임 설명에 게임을 시작했다가 몰아치는 전개와 서술 트릭에 감탄하며 호평을 남기기를 반복하고 있다. 이런 흡인력을 만드는 것은 게임 내의 어떤 요소라고 생각하나?
Q. 개발자의 시선에서 '너무 ~한' 시리즈만이 보여줄 수 있는 '매력'은 무엇일까?
Q. 공식 언어 지원에 한국어 자막 지원을 고려하게 된 계기를 알 수 있을까?
Q. 한국 유저들이 본작에 대해 가장 애착을 느끼는 것은 각 등장인물들의 이름이다. 일상적인 단어와 판타지식 작명의 절묘한 조화가 영향을 끼친 성과라고 생각한다. 플레이어가 캐릭터의 이름을 직관적으로 받아들일 수 있게끔 하는 번역에 있어 최우선으로 고려한 것은 무엇이었나?
Q. 스포일러만큼이나 본작의 반전에 충격을 주는 요소로 '클리셰'가 있다 해도 과언이 아니다. 클리셰를 게임에 접목시키는 창의성은 어디에서 모티브를 얻었나?
Q. 전작에 이어 RPG Maker를 계속 사용 중이다. 개발자의 입장에서 RPG Maker만이 가진 장점이 무엇이라고 생각하는가?
Q. 전작이 큰 인기를 끌면 이에 부담감을 느껴 차기작 출시를 기피하는 개발자들도 있다. 그럼에도 불구하고 규모를 확장해 과감하게 차기작 출시로 갈피를 잡았다. 이런 시도에 뛰어든 계기와 뛰어든 후 겪은 다양한 에피소드를 알 수 있을까?
Q. 스포일러가 너무 심한 RPG 시리즈가 게이머들에게 어떤 게임으로 남기를 바라는가?