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리와인드 나오는 고전 공포 '클락 타워' 원작자 만나다
게임메카
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▲ 클락 타워: 리와인드 대표 이미지 (사진제공: CLEK)
▲ 전 클락 타워 디렉터 코노 히후미 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 간단한 자기소개 부탁드린다.

Q. 클락 타워는 고전 호러 영화 '페노미나'에 영향을 받았다. 원작 기획 당시를 이야기하면?

Q. 살인자 '시저맨'은 덩치가 작고 거대한 가위를 지녔다. 아이디어를 얻은 계기는?
▲ 덩치가 작고 거대한 가위를 든 살인마 '시저맨' (사진제공: CLEK)
Q. 살인마의 덩치가 작아 주인공에게 반격당하기도 한다. 살인자에 담긴 철학은?

Q. 원작은 1995년 작품이고, 현대 기준에서는 단촐한 구성과 분량이다. 그럼에도 컬트 호러 클래식으로 평가받고 있는 비결은?
▲ 천천히 다가오는 시저맨으로부터 숨는 주인공 '제니퍼' (사진출처: 스팀)
Q. 과거와 현재 호러 장르 분위기가 많이 다르다. 당시와 시대상 변화는 무엇이고, 지금 이상적인 공포게임을 만든다면 그 구조는?

Q. 클락 타워: 리와인드가 나오는 시점에서 코노 프로듀서의 감상은? 클락 타워는 어떤 의미를 갖나?
▲ 1990년대 공포 연출과 감성이 느껴지는 '클락 타워: 리와인드' (사진출처: 스팀)
Q. 처음 게임을 개발했을 당시, 지금까지 이어질 것이라고 생각했나? 이렇게 많은 사람들이 좋아한 비결을 스스로 분석하면?

Q. 여러 오브젝트가 (플레이 마다) 위치를 바꾸는 등 무작위 요소가 포함됐다. 기획 의도는?
▲ 일부 습득물은 등장하는 장소가 바뀐다  (사진출처: 스팀)
Q. 다른 장르보다 호러는 그래픽에 좌우된다는 이야기가 많다. 16비트로 공포 분위기를 낸 당시 기획과 철학은?

Q. 클락 타워: 리와인드는 굉장히 긴 기간을 두고 다시 나왔다. 그 이유는? 또 그 사이 클락 타워와 유사한 게임을 많은 인디 개발자들이 만들고 있다. 이런 영향을 준 것에 어떻게 생각하나?
▲ 16비트 그래픽과 특유의 효과음으로 표현한 공포요소 (사진출처: 스팀)
Q. 개발사 휴먼은 도전적인 시도를 많이 했고, 출신 개발자도 많다. 당시 개발진 이야기나 재미있는 에피소드 듣고 싶다.
▲ 코노 히후미 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 개발 에피소드를 들어보니 디버깅이 제일 힘들 것 같다. 본인 가장 괴롭혔던 버그나 개발 요소가 있다면?

Q. 클락 타워의 랜덤성이 유저 체험으로서 좋은 요소는 아니라고 전했다. 철기는 전투 도중 파괴되어 탈출에 실패하면 세이브 데이터가 사라지는 시스템이 있었는데, 이외에도 유저를 괴롭힐만한 요소를 생각 중인 것이 있을까?
▲ 끊임없이 쫓아오며 괴롭히는 살인마 (사진출처: 스팀)
Q. 한국 유저에 대해 남길 말씀과 향후 계획은?
▲ 코노 히후미 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
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