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'자동 전투'에 대한 디아블로 이모탈 개발자 답변
네오필
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2021 블리즈컨라인 2일차에 <디아블로 이모탈> 개발에 참여하고 있는 크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너, 케일럽 아르세노 수석 프로듀서와 인터뷰를 가졌습니다. 여기에서는 모바일게임에서 필수로 꼽힌다는 자동 전투 시스템에 대한 개발자의 생각도 들어볼 수 있었는데요. 함께 들어보시죠.
Q. 자동 전투에 대한 피드백이 궁금합니다. 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 버겁게 느낄 유저들이 있을 것 같습니다. 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있나요?A. 저희가 개발 과정에서 가장 중점으로 두는 부분은 전투입니다. 전투 과정이 즐거워야 하죠. 이런 점에서 자동 전투를 도입하면 재미를 저해할 것이라고 생각합니다.
즉 자동 전투 시스템을 넣을 계획은 없습니다. 유저가 전투의 매 순간을 즐길 수 있었으면 좋겠어요. 전투가 지루해진다는 피드백이 있다면 자동 전투를 추가하는 것이 아니라, 전투 과정을 더 재미있게 만들어야 한다고 생각합니다.
단, 한 구역에서 퀘스트를 마치고 다른 구역으로 이동을 하면서 추가적인 퀘스트를 수행할 때 자동 이동 시스템은 추가할 계획이 있습니다. 월드 오브 워크래프트와 비슷하지 않을까 싶습니다.
Q. 디아블로 이모탈은 다른 모바일 MMORPG와 달리 수동 플레이 위주인데, 혹시 스마트폰에서도 컨트롤러 플레이를 지원할 계획이 있나요?A. 이는 가장 많이 받았던 질문 중 하나였는데요. 액션RPG를 구현함에 있어서 컨트롤, 조작감을 좋게 만드는 일에 집중하고 있습니다. 테크니컬 알파 이후에 컨트롤러 지원, 사용 경험 증가를 많이 고민하고 있습니다. 현재로서는 확정된 내용이 없지만 질문을 많이 받았던 만큼 적극적으로 검토 중입니다.
Q. 스킬 쿨타임과 캐릭터 자원의 변화로 디아블로3처럼 주력 스킬을 무한으로 쓰는 플레이가 불가능해졌습니다. 추후 빌드 중 쿨타임과 자원을 보완해주는 장치가 있을지, 있다면 무한 스킬 플레이가 가능할지 궁금합니다.
A. 스킬에 쿨타임을 둔 것은 전투에 다양성을 부여하기 위해서였습니다. 지속적으로 한 스킬만 사용하면 플레이어의 흥미가 떨어지지 않을까 싶어요. 저희는 플레이어들이 다양한 스킬과 콤보, 시너지를 고려한 전투를 즐기기를 원하고 있습니다. 쿨타임이 적용되지 않는다면 이런 즐거움을 누릴 수 없기 때문에 이렇게 설계했습니다. 단 직업별로 기본 공격은 무한으로 사용이 가능합니다.
Q. 던전의 경우 첫 클리어 경험은 흥미롭지만, 플레이 방식에 변화가 없고 특정 구간의 연출이 너무 길어 일일 퀘스트를 수행하기 위해 반복해서 입장할수록 지루해지는 문제가 있었습니다. 알파 테스트 이후 던전 플레이 구조에 어떤 변화가 생겼는지 궁금합니다.A. 앞으로 디아블로 이모탈에서는 런칭 이전/이후에도 던전 콘텐츠를 추가해나갈 계획입니다. 테크니컬 알파 테스트 기간에는 충분한 콘텐츠를 제공해드리진 않았기 때문에 앞으로 보게 될 PvP, PvE 관련한 콘텐츠들을 볼 수 있을 것으로 생각합니다.
또한 던전 내에서 플레이할 때마다 몬스터가 랜덤으로 생성, 반복되기 때문에 플레이할수록 다른 몬스터를 경험해볼 수 있을 것입니다. 보스 몬스터 또한 던전의 난이도에 따라 보스도 강해지기 때문에 변수로 작용하지 않을까 생각합니다.
Q. 테크니컬 알파 테스트 진행 이후 어느 부분에서 가장 많이 피드백을 받았는지 궁금합니다.A. 디아블로 이모탈은 MMO 게임이기 때문에 수천 명 정도의 플레이어가 함께 플레이합니다. 때때로 문제점이 생길 수 있는데 예를 들어 먼저 몬스터를 공격한 플레이어에게 카운팅이 된다는 점 때문에 퀘스트 몬스터를 다른 플레이어가 쓸어버리는 경우가 불편하다고 피드백 받았습니다. 이에 따라 공격한 모든 플레이어들이 카운팅을 적용받게 됩니다. 보스 처치에 대해서도 마찬가지입니다. 전리품 등의 보상을 모두 받을 수 있게 되었습니다.
마법사 직업의 경우 냉기 스펠을 몬스터에게 공격하면 몬스터가 느려지는 성격이 있는데, 냉기가 풀리는 속도가 너무 짧다는 피드백이 있었습니다. 이에 따라 냉기가 지속되는 속도를 증가시키고 중첩 횟수에 따라 그 시간이 더 길어질 수 있도록 개선했습니다.
서부 원정지(수도)가 어디에 위치해야 하는지에 따라서도 피드백을 많이 받았습니다. MMO라는 경험을 느낄 수 있는 장소인데요. 현재 위치하는 장소보다는 조금 더 플레이어들이 빨리 접할 수 있도록 동선을 앞당겼습니다. 향후 여러 가지 안드로이드 기기에 대해서도 테스트를 통해 최적화, 안정화를 거칠 계획입니다.
Q. 테크니컬 알파 테스트를 하다 보니, 이야기를 따라가면서도 현상금 퀘스트(bounty)나 필드에서 만날 수 있는 이벤트를 해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있었습니다. 여러 콘텐츠를 다 해보고, 필드에서 MMORPG와 같은 경험을 주기 위함이라고 판단했는데. 이러한 진행 과정은 의도한 부분인가요?A. 의도된 바가 맞습니다. 전체적인 플레이 흐름을 쫓아가 보면 초반에는 저희가 스토리를 연계해서 설계했습니다. 모험에 초점을 맞췄죠. 전체적으로 어드벤처의 양상을 띠고 있는데 유저가 레벨을 올리면서 콘텐츠에 대한 학습을 할 수 있습니다. 결론적으로 만렙에 도달한 이후에도 각종 콘텐츠를 좀 더 수월하게 진행할 수 있도록 하기 위함입니다.
Q. 테스트 지역이 한정되어 있는데 좀 더 다양한 지역을 대상으로 한 테스트는 언제쯤 진행될지, 테스트 대상으로 생각하는 지역은 어디인지 궁금합니다.A. 좋은 질문 감사드립니다. 앞으로는 전체 참여자 수도 늘려갈 예정이며 대상 지역도 확장할 예정입니다. 구체적인 사안을 확정적으로 말씀드리긴 어렵습니다만, 테스트를 진행할 때 더 많은 디바이스를 함께 테스트를 할 수 있도록 하는 방안을 마련 중입니다. 제한된 콘텐츠나 레벨도 확장하여 제공할 계획입니다.
포가튼타워
Q. 테크니컬 알파에 참여한 참여자들의 OS 및 하드웨어 별 비중과 이들 중 게임 구동 사양에서 불편함을 전달한 사례가 있는지 궁금합니다.A. 호주에서 진행한 테스트의 경우 100% 안드로이드를 대상으로 했습니다. 진행 과정에 있어서 구글플레이 스토어를 통해 진행하는 것이 가장 용이했기 때문입니다. 다른 테스트에서는 iOS기기도 포함이 되었습니다. 앞으로는 확장할 계획입니다. 주 목표는 최대한 많은 플레이어들이 참여할 수 있도록 하는 것입니다.
Q. 테크니컬 알파에 대한 이용자 데이터도 궁금합니다. 혹시 가장 많은 사람들이 선택한 캐릭터, 그리고 가장 덜 선택받은 캐릭터에 대한 정보가 있을까요?
A. 테크니컬 알파 테스트를 통해 어떤 직업에서 유저분들이 가장 많이 진척도를 보였는지 확인할 수 있었습니다. 그 결과 '악마 사냥꾼' 유저들이 가장 뛰어난 성과를 보였죠. 다만 전체적인 평균을 보면 균등한 성적을 보여주었습니다. 악마 사냥꾼이 상대적인 우위에 있을 수도 있지만 다른 직업군도 여전히 뛰어난 능력을 보여주고 있다고 생각합니다.
Q. 어떤 종류의 엔드 콘텐츠가 들어갈지 궁금합니다. 현재 계획 중인 엔드 콘텐츠에 대해 공개 가능한 선에서 소개 부탁드립니다.A. 저희의 목표는 최종 레벨에 도달한 이후에도 계속 즐길 수 있는 활동을 제공하는 것입니다. PvP, PvE 둘 다 콘텐츠가 추가될 계획이고, 소셜 기능도 검토 중입니다.
전설 아이템을 착용하면 얼음 보주를 쓸 수 있는 마법사
Q. 스킬의 룬이 사라지면서 전설 아이템의 효과가 더 중요해졌습니다. 전설 아이템을 획득했을 때 더 기쁘긴 했지만, 스킬 변화가 적어 아쉬움도 남았습니다. 앞으로도 전설 아이템의 효과를 중심으로 캐릭터 빌드를 구축하게 만들 예정인지 궁금합니다.A. 맞습니다. 앞으로도 최대한 많은 종류의 전설 아이템을 추가할 것이고, 이에 따라 더 다양한 빌드를 구축할 것으로 기대됩니다.
Q. 그래픽 퀄리티나 연출 등 요즘 게임이라 믿기지 않을 정도로 품질이 떨어집니다. 개선 여지는 있나요?
A. 앞으로는 디아블로 이모탈에 그래픽 설정 옵션도 추가되는데요. 기기 사양에 따라 그래픽 설정에서 퀄리티를 낮춰 프레임 레이트를 가져가거나, 퀄리티를 높여 훌륭한 그래픽을 만날 수도 있습니다. 현재는 테크니컬 알파 테스트 기간이기 때문에 앞으로 개선할 여지가 충분히 있다고 생각합니다.
Q. 디아블로 3에서는 대균열과 균열을 통해 파밍과 성장을 진행할 수 있었는데, 디아블로 이모탈에서는 고대 균열과 도전 균열로 대체된 것으로 보입니다. 개발진은 필드를 통한 성장을 중점으로 두는지, 고대 균열과 도전 균열을 통해 성장하는 것을 중점으로 두는지 궁금합니다.
A. 최고 레벨에 도달하는 과정에 있어서 많은 콘텐츠가 있으며 여러 가지 콘텐츠들이 각기 목적이 있다고 보시면 될 것 같습니다. 디아블로3에서 아쉬웠던 부분은 플레이어 입장에서 대균열에 집중되어 있었다는 점인데요. 디아블로 이모탈에서는 폭넓게 모든 콘텐츠를 즐길 수 있을 뿐만 아니라, 소셜 등 MMO게임의 요소도 함께 즐길 수 있을 거라 생각합니다.
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